Norton AntiVirus Gaming Edition är inte längre tillgängligt

Välkommen till information om säkerhet och spelande från Norton.

 
På Internet … reklamprogram?
För dem av oss som inte är inbitna spelare (bland annat undertecknad), men har härliga minnen av att spela Pitfall på Atari 2600 eller Pirates på en gammal Apple, verkar den digitala spelvärlden ha haft en explosiv tillväxt de senaste åren. Den snabba ökningen av spelare och pengar som flödar in i spelindustrin går långt utöver konsolbaserade spel som Sonys PS3 och Nintendos Wii, till PC-baserade spel som det otroligt uppskattade World of Warcraft (WoW) som har en "befolkning" på Internet som alldeles nyligen nådde över 11 miljoner användare över hela världen. WoW är ett digitalt spel på Internet för flera spelare, där man kan interagera socialt i en värld genom sin avatar, som blir skickligare, vinner ägodelar och bygger relationer över tid. Den spelmarknaden nådde över 1 miljard i marknadsvärde 2006 i Nordamerika första gången 2006, medan den i Kina och andra delar av Asien har varit en stor framgång en längre tid, med över 37 miljoner spelare (varav 90 % online) bara i Kina.
För dem av oss som inte är inbitna spelare (bland annat undertecknad), men har härliga minnen av att spela Pitfall på Atari 2600 eller Pirates på en gammal Apple, har den digitala spelvärlden haft en explosiv tillväxt de senaste åren. Den snabba ökningen av spelare och pengar som flödar in i spelindustrin går långt utöver konsolbaserade spel som Sonys PS3 och Nintendos Wii, till PC-baserade spel som det otroligt uppskattade World of Warcraft (WoW) som har en "befolkning" på Internet som alldeles nyligen nådde över 11 miljoner användare över hela världen. WoW är ett digitalt spel på Internet för flera spelare, där man kan interagera socialt i en värld genom sin avatar, som blir skickligare, vinner ägodelar och bygger relationer över tid. Den spelmarknaden nådde över 1 miljard i marknadsvärde 2006 i Nordamerika första gången 2006, medan den i Kina och andra delar av Asien har varit en stor framgång en längre tid, med över 37 miljoner spelare (varav 90 % online) bara i Kina.
Men vad har det här att göra med säkerhet och sekretess?
Det är förstås enkelt att peka ut att stöld av saker i spel är en växande verksamhet, men något mer raffinerat är på väg att hända i den snabbt expanderande spelvärlden: annonsörerna har kommit och de finslipar sin teknik. Det stadigt ökande antalet annonsörer i Second Life och t ex Googles uppköp av Adscape Media har fått spelgemenskapen att höja på ögonbrynen. Man undrar öppet om annonsering inuti spel förstör upplevelsen i den virtuella världen även om det kanske sänker kostnaden för spelandet.
Utöver att grumla upplevelsen av den virtuella världen kan annonsering via produktplacering (tänk dig exempelvis "Pepsis magiska dryck" eller "Samsungs rymdfarkost") i virtuella spel erbjuda en del övertygande fördelar för annonsörer och möjligen riktigt stora anledningar till oro för den personliga sekretessen för sekretessens väktare. Det problem man kommer att tänka på liknar problemet med reklamprogram som spårar användarens beteende: när annonsörer placerar sina virtuella produkter inuti spelmiljön så att spelare kan interagera med dem, kan annonsören då motstå frestelsen att spåra hur spelare använder sina virtuella "reklamprodukter" och vilka versioner de väljer? Det gäller inte så mycket magiska drycker och svärd som en miljö som Second Life där vanliga varor som bilar och tröjor är vanligt förekommande. Skulle inte biltillverkaren vilja veta vilka färger som säljer bäst och vilka aspekter av den virtuella bilen som används, och på vilket sätt? Den typen av information skulle kunna vara användbar för en ny produktprototyp om man vill ha tidig feedback på ett koncept, och kunna planera produktionen enligt tidiga indikationer på konsumenternas smak, även om konsumenterna är virtuella.
Enligt min beräkning gäller frågan främst spelarnas förväntningar och medgivande: förväntar de sig att spåras på det här viset när de njuter av det virtuella livet? Skulle deras uttryckliga medgivande kunna fås på ett tydligt sätt innan deras beteende övervakas och påverkas av marknadsförare? Finns det tillräckligt värde i de virtuella reklamprodukterna så att de skulle anse det vara ett rättvist byte att stå ut med övervakning av avatarens beteende för att kunna använda reklamprodukten? Slutligen, skulle de organisationer som driver de virtuella världarna ge annonsörerna den här möjligheten?
Medan spelnätverken reder ut de här kniviga frågorna kommer jag att tänka på när reklamprogrammen blomstrade under första hälften av det här årtiondet, då struntade man i princip i att få ett medgivande och spårning utfördes dolt eftersom man skulle tjäna pengar. Vi får hoppas att spelnätverken kikar över axeln på säkerhetsindustrin och lär sig av våra erfarenheter av fiaskot med reklamprogram, så att vi inte oroligt måste leta efter virtuella spioner och otillåtna annonsörer som lurar på oss när virtuella världar ersätter våra intranät och extranät.
Läs mer
 
 
"Smog": medföljer digitala spel
Många typer av skräppost är vanliga, t ex e-post, SMS, splog (bloggskräppost) och vanlig post. Idag skulle jag vilja gå in på en typ som inte diskuteras lika mycket, eftersom den inte är så vanlig än: skräppost i spel på Internet för flera spelare, eller, som jag kallar det, "smog". På senare år har det kommit många nya spel på Internet för flera spelare, och de spelas av miljontals människor över hela jordklotet. När det finns stora grupper spelare är det alltid några som är villiga att betala för att få ett försprång, och de som skickar skräppost vet att det går att utnyttja dem.
Många typer av skräppost är vanliga, t ex e-post, SMS, splog (bloggskräppost) och vanlig post. Idag skulle jag vilja gå in på en typ som inte diskuteras lika mycket, eftersom den inte är så vanlig än: skräppost i spel på Internet för flera spelare, eller, som jag kallar det, "smog".
På senare år har det kommit många nya spel på Internet för flera spelare, och de spelas av miljontals människor över hela jordklotet. När det finns stora grupper spelare är det alltid några som är villiga att betala för att få ett försprång, och de som skickar skräppost vet att det går att utnyttja dem.
Jag frågade flera av mina vänner som spelar spel på Internet om de har sett meddelanden om s k smog, och de har alla upplevt samma sak: erbjudanden om guld, föremål och högre nivåer i utbyte mot pengar. Ett sådant meddelande erbjöd ca 10 guldmynt för en dollar, och en gratis avancering för spelkaraktären för ca 10 dollar per dag (en process som kan ta upp till 20 dagar). Om vi antar att den som skickar sådana skräppostmeddelanden har automatiserade verktyg som utför "guldinsamling" och får karaktärer att avancera, samt har verktyg som kan förbättra flera karaktärer parallellt, kan det här vara en lönsam verksamhet.
Jag frågade också om skräppost med klassiska ämnen i spel på Internet, t ex annonser om billiga läkemedel och falska klockor, men ingen som jag pratade med hade sett sådan skräppost. Det är nog troligt att avsändare av skräppost riktar in sig på en yngre publik som är mer intresserad sin karaktär på nivå 70 än av läkemedel.
Men det finns en stor fördel för spelare av Internetspel jämfört med e-post: spelföretaget äger servern, och de kan stoppa eller sinka skräppost vid källan. Det gäller inte e-post som ju är öppet för alla.
Vad har spelföretag gjort för att förhindra skräppost? I många spel kan spelare klicka på en "rapportera skräppost"-knapp så att skräppostavsändaren kan utredas. Vissa spel begränsar möjligheten till fria spel helt eller delvis, och tvingar därmed skräppostavsändare att betala för konton som kan stängas ned om de missköts. Företag kan också göra det svårt att automatisera "smog"-meddelanden. Blizzard implementerade exempelvis ett nytt, avancerat inloggningsprotokoll, kallat "lockdown", på sina spelservrar för Battle.net. Låsning med hjälp av "lockdown" hjälper till att förhindra automatiserade program från att logga in på servern, vilket minskar mängden automatiserad skräppost.
Allt eftersom spel på Internet blir mer populära kan kampen mellan skräppostavsändare och spelföretag öka. Och för alla er spelare: gå inte vilse i "smogen".
Läs mer
 
Säkerhetstips 1:

Ladda ned grejer
Du måste se till att du har den absolut bästa säkerhetsprogramvaran inställd på högsta möjliga skyddsnivå när du laddar ned filer (särskilt "fusklappar"), de är kända för att ofta innehålla skadlig kod. Vi rekommenderar faktiskt att du bara laddar ned filer från kända och pålitliga källor, eftersom nedladdning av filer från okända källor, särskilt från peer-to-peer-nätverk eller okända webbplatser, är mycket riskfyllt.
Säkerhetstips 2:

Surfa på Internet
Skadlig kod kan laddas ned bara genom att du går in på en hackad webbplats – sådana obeställda programinstallationer utnyttjar sårbarheter i webbläsare, plugin-program eller annan programvara på datorn för att ladda ned skadlig kod till ditt system. Återförsäljare av programvara levererar löpande säkerhetskorrigeringar för att täppa igen de här hålen och säkerställa att din programvara är uppdaterad. Nortons säkerhetsprodukter innehåller patentsökt skydd mot den här typen av angrepp. Vi avråder dig från att surfa på Internet när du är i spelläge.
Länkar till spelwebbplatser som kanske kan vara av intresse*
*Symantec stöder inte, och är inte ansvarigt för, innehåll på webbplatser som vi länkar till här.